Presets

Presets de invocación

Preset de visualización de texto para etiquetas flotantes

El preset de visualización de texto para etiquetas flotantes ahora es un flujo de Summon completo, con la entidad raíz, la relación del passenger, la revisión de el Output y el resultado en el juego mostrados juntos. Úsalo para etiquetas de NPC, marcadores de misión, pedestales de recompensa o instrucciones de mapa que deban existir como entidades de visualización en lugar de mensajes de chat. La página trata la línea de invocación como datos de encuentro que necesitan revisión visual, no solo validación de sintaxis. La galería mantiene el estado del workbench junto al resultado generado para que la entidad raíz, la pila de pasajeros, el equipment y el Output final puedan inspeccionarse antes de que el comando se convierta en un disparador de encuentro.

Resultado del preset

Una etiqueta de visualización de texto flotante que mira hacia los jugadores y señala un punto de interés de llave de cámara.

Salida

Comando de etiqueta flotante con text display

/summon minecraft:text_display ~ ~1.5 ~ {text:"Vault Key",billboard:"center",background:1073741824,text_opacity:-1b,see_through:1b,alignment:"center",line_width:200,transformation:{scale:[8f,8f,8f]},Tags:["floating_label"]}

Captura del preset

Empieza con text_display como entidad raíz para que la vista previa y el Output coincidan.
La segunda toma se centra en el componente de texto, la cartelera, el fondo y la escala del NBT.
La toma de el Output mantiene visibles el comando /summon final y los controles de copia antes de probarlo.
El resultado en el juego confirma que la etiqueta flotante de llave de cámara con text_display se representa como se esperaba en un mundo de prueba limpio.

Crear el preset

  1. Abre el workbench de Summon y establece la entidad raíz en text_display.
  2. Agrega o revisa los detalles de passenger y equipment que hacen que la etiqueta flotante de llave de cámara con text_display sea legible dentro del juego.
  3. Comprueba la vista previa y el árbol de passenger antes de usar Copy en el comando.
  4. Revisa el panel de Output para ver la línea /summon final y la longitud del comando.
  5. Copia el comando para una prueba rápida, o guárdalo en el Project antes de agregar comandos de seguimiento.
  6. Ejecuta el comando en un mundo de prueba limpio y confirma que el resultado en el juego coincida con el árbol del workbench.

Por qué la etiqueta flotante de llave de cámara con text_display necesita un preset

Úsalo para etiquetas de NPC, marcadores de misión, pedestales de recompensa o instrucciones de mapa que deban existir como entidades de visualización en lugar de mensajes de chat.

Lo útil es la estructura: text_display controla la posición de invocación, mientras que el passenger visible, el equipment o los datos de visualización le dan al preset su identidad de encuentro. Mantener ese árbol a la vista evita errores de corchetes antes de que el comando salga del workbench.

Usa el preset cuando el encuentro deba ser fácil de auditar más adelante. La captura del workbench registra qué entidad controla el movimiento y la colisión, la segunda captura registra los detalles del passenger o del equipment, y la captura de el Output mantiene visible la línea /summon generada. Luego, la captura dentro del juego confirma que Minecraft representa la misma relación, que es la comprobación que un ejemplo de solo texto no puede ofrecer.

Detalles de prueba y de versión

Los comandos de visualización de texto mezclan el NBT de la entidad con el texto en JSON. Mantén breve el componente de texto, prueba el comportamiento de la cartelera en el mundo y evita que la lógica del juego dependa de la cadena de la etiqueta visible.

Ejecuta la primera prueba en un mundo Java abierto y fíjate en la advertencia de longitud del comando. Los presets compactos de una sola entidad se pueden pegar directamente, mientras que las variantes de jefe más largas o con equipment conviene moverlas a bloques de comandos o a funciones de datapack.

Mantén pequeña la primera prueba rápida antes de adjuntar efectos, botín, sonidos o marcadores. Los pasajeros hostiles pueden moverse, quemarse, desaparecer o comportarse de forma distinta según la dimensión y la dificultad, así que confirma el passenger básico o la pila de equipment en condiciones controladas. Una vez que el resultado visual sea estable, agrega etiquetas y comandos de seguimiento que apunten a esas etiquetas en lugar de depender de nombres visibles o de selectores de cercanía.

  • Mantén separadas las funciones de la entidad raíz y del passenger.
  • Usa etiquetas antes de agregar comandos de limpieza o de seguimiento.
  • Prueba el comportamiento según la dificultad y la dimensión antes de publicar el encuentro.

Hacia dónde continuar

Combina la etiqueta con los presets de item_display o block_display cuando marques un accesorio de mapa o una estación de recompensa.

Para flujos de visualización hermanos, compara el Preset de display entity para exhibir objetos y el Preset de visualización de bloques para decoración.

FAQ

¿Puedo pegar en el chat este comando de etiqueta flotante de llave de cámara con text_display?

Usa la advertencia de longitud del comando como punto de decisión. Si la línea generada está por debajo del límite del chat, una prueba rápida en el chat está bien; de lo contrario, muévelo a un command block o a una función de datapack.

¿Funciona esto en Bedrock Edition?

No como un comando Java con Passengers. Bedrock necesita un flujo de monturas independiente porque no puede incrustar el mismo passenger recursivo de Java NBT.

¿Por qué incluir una captura de pantalla del juego?

La captura confirma que la configuración del árbol de passenger o de la entidad se representa correctamente en Minecraft, no solo en la vista previa del workbench.

Abrir este flujo

Empieza desde el panel Summon relacionado y ajusta los campos del preset para tu mundo.