Presets

Presets de datapack

Botín de cofre preestablecido para mazmorras

El botín de cofre preestablecido para mazmorras ahora es un flujo de trabajo completo de Data Pack en lugar de una nota de comando con plantilla. Usa este preset para salas de mazmorra, cofres de recompensa ocultos, cajas de minijuego rellenables o cualquier recompensa de mapa que deba equilibrarse como una tabla en lugar de como una pila de objetos fija. Un recurso de botín de cofre es más fácil de ajustar que comandos `/give` dispersos porque el número de tiradas y los pesos de entrada permanecen en un archivo JSON. El artículo mantiene juntos los campos de configuración, la revisión de el Output, la ubicación en Project y la captura del resultado para que el comando sea fácil de auditar antes de que forme parte de la configuración de un mapa, un activador de eventos o un Command Pack reutilizable. La revisión útil no es solo el JSON generado. La ruta, el espacio de nombres, el tipo de tabla, las tiradas, las tiradas de bonificación y los pesos de las recompensas deben verse a la vez para que un creador de mapas pueda comparar la tabla con la dificultad prevista de la sala antes de copiarla en un datapack.

Resultado del preset

Una loot table de cofre de mazmorra con recompensas ponderadas y una ruta de datapack estable.

Salida

Tabla de botín de cofre de mazmorra en JSON

data/nbtforge/loot_table/chests/crypt_reward.json
{
  "type": "minecraft:chest",
  "pools": [
    {
      "rolls": 2,
      "bonus_rolls": 1,
      "entries": [
        {
          "type": "minecraft:item",
          "name": "minecraft:diamond",
          "weight": 1
        },
        {
          "type": "minecraft:item",
          "name": "minecraft:emerald",
          "weight": 3
        },
        {
          "type": "minecraft:item",
          "name": "minecraft:golden_apple",
          "weight": 1
        }
      ]
    }
  ]
}

Captura del preset

Empieza con los controles de Data Pack que definen el estado del preset.
La segunda captura resalta el ajuste o el comando complementario que cambia el comportamiento de cara al jugador.
La captura de el Output mantiene visible el comando final o el par de comandos antes de pasar a Project.

Crear el preset

  1. Abre el workbench de Data Pack.
  2. Elige Loot Table como generador.
  3. Establece el espacio de nombres en `nbtforge` y la ruta del recurso en `chests/crypt_reward`.
  4. Establece el tipo de tabla en `minecraft:chest`.
  5. Ajusta las tiradas y las tiradas de bonificación según la dificultad del cofre.
  6. Revisa las entradas de recompensa ponderadas en el Output JSON.
  7. Copia la ruta del recurso y guárdala con la configuración de la sala de la mazmorra.

Por qué este preset de Data Pack pertenece a Project

Usa este preset para salas de mazmorra, cofres de recompensa ocultos, cajas de minijuego rellenables o cualquier recompensa de mapa que deba equilibrarse como una tabla en lugar de como una pila de objetos fija. Un recurso de botín de cofre es más fácil de ajustar que comandos `/give` dispersos porque el número de tiradas y los pesos de entrada permanecen en un archivo JSON.

La revisión útil no es solo el JSON generado. La ruta, el espacio de nombres, el tipo de tabla, las tiradas, las tiradas de bonificación y los pesos de las recompensas deben verse a la vez para que un creador de mapas pueda comparar la tabla con la dificultad prevista de la sala antes de copiarla en un datapack. Un comando copiado solo es útil cuando las suposiciones que lo rodean están a la vista: alcance del selector, estado del mundo, orden dentro del pack y el Output exacta que se pegará en Minecraft. Trata este preset como un punto de control donde puedes revisar esos detalles antes de que el comando salga de NBTForge.

La galería se organiza en torno a esa revisión. La primera captura muestra el estado del workbench, la segunda señala el campo o módulo complementario que cambia el comportamiento de cara al jugador y la captura de el Output mantiene visible el comando o el par de comandos. Cuando el preset tiene un resultado visible, la captura en el juego confirma la misma idea en un mundo de prueba restaurado en lugar de depender de una superposición genérica.

Pruebas y control de alcance

Los pesos de la loot table son relativos, no porcentajes. Si la recompensa parece demasiado común, ajusta las otras entradas o el número de tiradas en lugar de suponer que un único valor de peso se traduce directamente en una probabilidad fija.

Haz la primera prueba rápida con un selector acotado y un estado del mundo limpio. Los comandos de entorno, utilidad, enrutamiento y retroalimentación pueden parecer inofensivos, pero a menudo afectan a todos los jugadores o al mundo entero. Confirma que el comando cambia solo el estado deseado y luego guarda el Output exacta junto a las líneas de configuración o seguimiento que explican por qué existe.

Si el comando pasa a formar parte de un archivo de función o de una cadena de bloques de comandos, prueba el artefacto copiado, no solo el estado del workbench en vivo. Así detectas selectores obsoletos, un orden de comandos incorrecto, líneas de configuración que faltan y efectos que solo parecían funcionar porque una prueba anterior dejó estado de fondo.

  • Mantén los selectores acotados hasta que se revise el pack completo.
  • Coloca la configuración del mundo antes de las anulaciones específicas de cada encuentro.
  • Guarda los comandos de retroalimentación junto al cambio de estado que los activa.

Adónde ir después

Guarda la tabla del cofre junto al comando o la nota de estructura que coloca el cofre, y luego registra la ruta del datapack en Project.

Para recursos adyacentes, compara la Tabla de botín preestablecida para el botín de jefe y el Predicado preestablecido para botín condicional.

FAQ

¿Puedo pegar este comando de Data Pack en el chat?

Por lo general sí, para una prueba rápida de un solo comando, si el selector es seguro y la línea es corta. Para un comportamiento de mapa repetible, guárdalo en Project y copia el pack ordenado o el Output en formato de función.

¿Por qué esta galería es solo de interfaz?

Este preset produce JSON, organización del Project o flujo de trabajo de revisión en lugar de un objeto visible en el mundo. La prueba útil es el estado del workbench, el Output y la ubicación en Project.

¿Qué debo comprobar antes de compartir este preset?

Comprueba el alcance del selector, el orden de los comandos, la versión de destino y si el comando corresponde a la configuración, la lógica de encuentro, la retroalimentación o la limpieza. Esas categorías deciden dónde debe ubicarse dentro de un pack de Project.

Abrir este flujo

Empieza desde el panel Data Pack relacionado y ajusta los campos del preset para tu mundo.