プリセット

アイテムプリセット

Minecraft のカスタムモデルデータ Item コマンド

custom_model_data は、対応するリソースパックモデルと一致してはじめて役立つしくみです。この刷新した記事は、完結したワークフローに焦点を当てています。すなわち、アイテムを選び、モデル値を割り当て、プレイヤー向けにアイテムへラベルを付け、コマンドのロジックでは custom_data を使えるようにする、という流れです。

プリセット結果

明確なモデル ID と安定したデータマーカーを備えた、リソースパック対応のアイテムコマンド。

出力

カスタムモデルデータの Give 出力

/give @p minecraft:diamond_sword[custom_name={text:"Runed Blade",color:"aqua",italic:false},lore=[{text:"Resource-pack model 1001",color:"gray",italic:false}],custom_model_data={floats:[1001]},enchantment_glint_override=true,custom_data={model_item:"runed_blade"}] 1
Too long for Minecraft chat

The longest command line is 266 characters, 10 over the 256-character chat input limit. Pasting it into chat can truncate the line and make Minecraft report a syntax error even when the generated command is valid.

  • Use a Command Block: run /give @s command_block, place it, then paste this command into the block command field.
  • Use a .mcfunction for a reusable datapack: save the line without the leading slash at saves/<world>/datapacks/<pack>/data/<ns>/function/<name>.mcfunction with a minimal pack.mcmeta, run /reload, then run /function <ns>:<name>. Do not paste .mcfunction content into chat.

プリセットのスクリーンショット

Workbench では、モデル値、表示テキスト、コピーして使える出力がまとめて強調表示されます。
2 枚目のスクリーンショットでは、アイテムのツールチップやコンポーネントのペイロードを変更するためのフィールドを示しています。
出力のスクリーンショットでは、テストに進む前に最終的なコマンドとコピーボタンが画面に残り続けます。
ゲーム内のスクリーンショットによって、リソースパックアイテムコマンドが意図したアイテムスタックを配布していることを確認できます。

プリセットを作成

  1. Give を開き、リソースパックが再マッピングするアイテムを選びます。
  2. custom_model_data を、リソースパックが想定している値に設定します。
  3. 素のバニラアイテムではなく、モデル化されたアイテムを説明する custom_name と説明文 (lore) を追加します。
  4. コマンドをコピーして実行し、公開前にリソースパックを有効にしてテストしてください。

モデル ID とアイテム ID

同じモデル値であっても、対応するリソースパックがなければ意味を持ちません。テスト中はモデル ID を説明文 (lore) に表示したままにしておき、パックが安定したら削除するか、プレイヤー向けのテキストへ置き換えてください。

custom_data にはアイテムの ID を別途保存しておくべきです。そうしておけばコマンドは、モデル番号や表示名に頼らずアイテムを検出できます。

バージョンに関するメモ

custom_model_data の出力の形は、選択した Java 版のバージョンファミリーによって変わります。コンポーネント導入前のワールドと、現行のコンポーネントのワールドの両方に対応するなら、NBTForge を使ってアイテムを組み直してください。

個々のアイテムとモデルの組み合わせごとのリダイレクト元だった生成ページは、現在ここを指すようになっています。これによって、サイト内ではこの用途のための、より強力な正規リソースが 1 つにまとまっています。

近い系統のアイテムワークフローについては、Minecraft プレイヤーヘッドコマンドジェネレーター任意のアイテム向けのカスタム名と説明文 (lore) のプリセット を見比べてみてください。

  • モデルの値はリソースパックと一致させてください。
  • 表示テキストはプレイヤーが読みやすい状態に保ってください。
  • コマンドのロジックには custom_data をお使いください。

プリセットを実際の Project に組み込む

Minecraft のカスタムモデルデータの Item コマンドを、単にコピーした文字列としてではなく、検証済みの出発点として扱ってください。出力がいったんきちんと動いたら、はっきりした Project 名で保存し、対象の Minecraft バージョンを書き留め、スコアボード、ボスバー、ルート、リセット行といった関連する構成コマンドの近くにプリセットを置いておきましょう。

プリセットをマップ、サーバー、Command Pack に公開する前に、稼働中の Workbench だけからではなく、コピーした成果物から実行してください。そうすれば、欠けている依存関係、古いセレクター、誤ったエディション選択、そしてローカルのテスト状態がすでに整っているからこそ動いていただけのコマンドに気づけます。

  • 選択した Edition と Version を、共有するコマンドと一緒に保ってください。
  • ダメージ、キル、クリア、テレポートを使う前に、無害なコマンドでセレクターをテストしてください。
  • 長いコマンドをチャットに貼り付けるのではなく、Project や関数形式のワークフローへ移してください。
  • エンティティ、アイテムコンポーネント、passenger、データパックのリソースを変更したあとは、警告をもう一度確認してください。

FAQ

custom_model_data は独自にモデルを作るのでしょうか。

いいえ、独自には作りません。リソースパックがあらかじめ用意したモデルを選ぶだけです。コマンドとリソースパックは、値を一致させる必要があります。

アイテムは custom_model_data で検出するべきでしょうか。

ロジック側では custom_data を優先してください。custom_model_data は主に描画用の連携であり、コマンドとしては custom_data のほうが明確です。

このプリセットはどのタイミングで Command Pack の一部にするべきでしょうか。

出力が構成行、リセットコマンド、ルートリソース、スコアボードの状態、または繰り返しのテストに依存する場合は、これを Command Pack エントリにしてください。単発の安全なコマンドは、引き続き出力から直接コピーできます。

このワークフローを開く

関連する Give ワークベンチから始め、ワールドに合わせてプリセット項目を調整します。