プリセット

アイテムプリセット

Minecraft プレイヤーヘッドコマンドジェネレーター

プレイヤーの頭コマンドは、プレイヤーの頭としても、カスタムの頭としても検索されています。要点は、表示されるアイテムのテキストをプロフィールデータから切り離し、あとで頭を検出する場合に備えて custom_data マーカーを残しておくことです。

プリセット結果

装飾、トロフィー、NPC マーカー、収集報酬として使える、プレイヤーの頭コマンド。

出力

プレイヤーの頭の Give 出力

/give @p minecraft:player_head[custom_name={text:"Dungeon Architect",color:"gold",italic:false},lore=[{text:"NPC trophy head",color:"gray",italic:false}],profile={name:"MHF_Chest"},custom_data={nbtforge_head:"dungeon_architect"}] 1

プリセットのスクリーンショット

プロフィールデータとカスタムテキストは、コマンドをコピーするまでつねに画面に残り続けます。
2 枚目のスクリーンショットでは、アイテムのツールチップやコンポーネントのペイロードを変更するためのフィールドを示しています。
出力のスクリーンショットでは、テストに進む前に最終的なコマンドとコピーボタンが画面に残り続けます。
ゲーム内のスクリーンショットによって、プレイヤーの頭アイテムがホットバーへ配布されたことを確認できます。

プリセットを作成

  1. Give を開き、アイテムとして player_head を選びます。
  2. 頭の見た目を決めるプロフィール名、またはテクスチャの取得元を設定します。
  3. インベントリでの読みやすさとコマンドのロジック向けに、custom_name、説明文 (lore)、custom_data を追加します。
  4. 出力をコピーして実行し、対象の Java 版バージョンで頭のテクスチャをテストしてください。

プロフィールデータとアイテムテキストは別物

プロフィールは頭の見た目を制御します。custom_name と説明文 (lore) は、そのアイテムがインベントリでどう読めるかを制御します。両者を分けておくと、アイテムを小道具、トロフィー、ショップ商品として再利用しやすくなります。

NBTForge は、アイテムのテキストとプロフィール寄りの出力をコピー前までつねに表示してくれるので、説明文 (lore) の編集中にうっかり頭の見た目を変えてしまう可能性を抑えられます。

カスタム頭コマンドの使いどころ

よくある用途には、NPC の肖像、収集用の頭、Boss のトロフィー、ショップのアイコン、装飾マーカーなどがあります。頭がマップロジックの一部であれば、custom_data に安定した ID を持たせるべきです。

頭が純粋に装飾用であれば、ふつうははっきりしたカスタム名と 1 行の説明文 (lore) で十分です。

近い系統のアイテム表示ワークフローについては、Minecraft のカスタムモデルデータ Item コマンドItem Frame アイテムのプリセットワークフロー を見比べてみてください。

  • 見た目にはプロフィールデータをお使いください。
  • 検出には custom_data をお使いください。
  • プレイヤー側の文脈には説明文 (lore) をお使いください。

プリセットを実際の Project に組み込む

Minecraft プレイヤーヘッドコマンドジェネレーターを、単にコピーした文字列としてではなく、検証済みの出発点として扱ってください。出力がいったんきちんと動いたら、はっきりした Project 名で保存し、対象の Minecraft バージョンを書き留め、スコアボード、ボスバー、ルート、リセット行といった関連する構成コマンドの近くにプリセットを置いておきましょう。

プリセットをマップ、サーバー、Command Pack に公開する前に、稼働中の Workbench だけからではなく、コピーした成果物から実行してください。そうすれば、欠けている依存関係、古いセレクター、誤ったエディション選択、そしてローカルのテスト状態がすでに整っているからこそ動いていただけのコマンドに気づけます。

  • 選択した Edition と Version を、共有するコマンドと一緒に保ってください。
  • ダメージ、キル、クリア、テレポートを使う前に、無害なコマンドでセレクターをテストしてください。
  • 長いコマンドをチャットに貼り付けるのではなく、Project や関数形式のワークフローへ移してください。
  • エンティティ、アイテムコンポーネント、passenger、データパックのリソースを変更したあとは、警告をもう一度確認してください。

FAQ

これはカスタムの頭テクスチャに使えますか。

はい、選んだ出力モードが、対象バージョンで必要となるプロフィールまたはテクスチャのデータに対応していれば使えます。見た目の結果は必ずゲーム内でテストしてください。

プレイヤーの頭に custom_data を追加するのはなぜでしょうか。

そうしておけば、後続のコマンドに、表示名やテクスチャの取得元に依存しない安定したマーカーを与えられるためです。

このプリセットはどのタイミングで Command Pack の一部にするべきでしょうか。

出力が構成行、リセットコマンド、ルートリソース、スコアボードの状態、または繰り返しのテストに依存する場合は、これを Command Pack エントリにしてください。単発の安全なコマンドは、引き続き出力から直接コピーできます。

このワークフローを開く

関連する Give ワークベンチから始め、ワールドに合わせてプリセット項目を調整します。