アイテムプリセット
任意のアイテム向けのカスタム名と説明文 (lore) のプリセット
任意のアイテム向けのカスタム名と説明文 (lore) のプリセットは、1 枚の合成画像ではなく、完結した Give ワークフローへと刷新されました。キー、レリック、トロフィー、ショップの商品、NPC 報酬など、表示されるツールチップこそがアイテムの核心となる場面では、いつでもこのプリセットをご利用ください。このページではコマンドを貼り付け専用のスニペットではなく再利用できるアイテム定義として扱うため、表示名、説明文 (lore)、コンポーネントのペイロード、出力、ゲーム内での配布がすべて噛み合っている必要があります。テキストコンポーネントのコントロールは、手作業の JSON エスケープを避けながら、正確な custom_name と lore のコンポーネントを生成します。最後のキャプチャは、マップスクリプト、ルートの経路、Command Pack のワークフローへつなぐ前に、生成したアイテムが実際にホットバーへ届くことを示しています。
プリセット結果
色付きの名前、2 行の説明文 (lore)、エンチャントの輝き、custom_data マーカーを備えた、読みやすいクエストアイテム。
出力
カスタム名と説明文 (lore) のコマンド
/give @p minecraft:netherite_sword[custom_name={text:"Story Relic",color:"light_purple",italic:false},lore=[{text:"Recovered from the old keep",color:"gray",italic:false},{text:"Quest item",color:"gold",italic:false}],enchantment_glint_override=true,custom_data={story_relic:1b}] 1The longest command line is 281 characters, 25 over the 256-character chat input limit. Pasting it into chat can truncate the line and make Minecraft report a syntax error even when the generated command is valid.
- Use a Command Block: run
/give @s command_block, place it, then paste this command into the block command field. - Use a
.mcfunctionfor a reusable datapack: save the line without the leading slash atsaves/<world>/datapacks/<pack>/data/<ns>/function/<name>.mcfunctionwith a minimalpack.mcmeta, run/reload, then run/function <ns>:<name>. Do not paste.mcfunctioncontent into chat.
プリセットのスクリーンショット
プリセットを作成
- Give Workbench を開き、ターゲットセレクターがワールドまたはコマンドブロックに合っているか確認してください。
- アイテムをネザライトの剣に設定します。
- Story Relic という名前のアイテム用に、表示名と説明文 (lore) を入力します。
- このアイテムに本当に必要なコンポーネントだけを追加し、生成された出力を確かめます。
- スモークテスト用に /give コマンドをコピーするか、より大きなワークフローの一部であれば Project に保存してください。
- クリエイティブのテストワールドでコマンドを実行し、プレイヤーの手かホットバーにアイテムが届いていることを確認します。
Story Relic という名前のアイテムにプリセットが必要な理由
キー、レリック、トロフィー、ショップの商品、NPC 報酬など、表示されるツールチップこそがアイテムの核心となる場面では、いつでもこのプリセットをご利用ください。
テキストコンポーネントのコントロールは、手作業の JSON エスケープを避けながら、正確な custom_name と lore のコンポーネントを生成します。素のコマンドスニペットでは、この部分はたいてい隠れてしまいます。プレイヤーに見えるテキスト、バージョン依存のコンポーネント、そしてコピーして使える出力は、コマンドが Workbench を離れる前にすべて噛み合っている必要があります。
アイテムをより大きなコマンドチェーンに組み込む前に、このプリセットを確認用の場としてご利用ください。ツールチップがアイテムの効果をプレイヤーへ伝えているか、custom_data などの目に見えないコンポーネントがコマンドのロジックを支えているか、そしてコピーした出力が選択中の Minecraft バージョンにいまも適合しているかを確かめます。ゲーム内の結果をあえて簡素にしているのは、品質確認の最初の問い、すなわち「このコマンドは記事で説明したアイテムスタックを本当に配布しているのか」に答えるためです。
バージョンとコンポーネントの確認
最新の Java 版のアイテムコマンドは、古いチュートリアルでは NBT として書かれていた多くの詳細を、アイテムコンポーネントとして表現します。とくにアイテムに名前、説明文 (lore)、エンチャント、レアリティ、カスタムモデルデータ、ポーションの中身、または unbreakable 状態を使う場合は、編集中も選択したバージョンをつねに表示しておいてください。
長い説明文 (lore) はインベントリ内できれいに折り返されません。説明文 (lore) の各行は短くまとめ、機械可読な状態は代わりに custom_data に収めてください。
コマンドの検証が済んだら、マップやデータパックを動かす予定と同じバージョンファミリーで実行してください。コンポーネントが未対応であったり、対象として選んだプレイヤーの範囲が広すぎたり、データで担保されていない挙動をアイテムのテキストが約束していたりすると、きれいにコピーしたコマンドであっても設計を誤っていることがあります。スコアボード、ルート、ショップ、NPC、リセット系のコマンドを追加する前に、安定したバリアントを Project に保存しておきましょう。
- 生のコマンドテキストを編集する前に、まず Workbench のフィールドから操作してください。
- 表示テキストは、インベントリのツールチップに収まる長さに保ってください。
- 見える名前に頼らず、コマンドのロジックには custom_data をお使いください。
次にどこで使うか
同じアイテムに enchantments、属性、または述語を追加する前に、コピーを Project に保存しておいてください。
アイテムを使い回す場合は、スコアボード、ルートテーブル、NPC、リセット系コマンドを追加する前に Project エントリとして保存してください。こうしておけば、マップが大きくなってもアイテム定義を見直せる状態を保てます。
近い系統のツールチップの例としては、レアリティを設定したクエスト報酬アイテム、アドベンチャーマップのキーアイテムプリセット、Minecraft でカスタム剣プリセットを作成する手順 を見比べてみてください。
FAQ
この Give コマンドはチャットに貼り付けても大丈夫でしょうか。
コマンド長の警告がチャットの上限を下回っていれば問題ありません。上限を超える場合は、行全体をチャットに貼り付けるのではなく、コマンドブロックかデータパックの関数をご利用ください。
このプリセットを使ったあとでアイテムの種類を変えられますか。
はい、変更可能です。まずアイテムのフィールドを変更し、そのうえですべてのコンポーネントを見直してください。設定によってはネザライトの剣には合っても、すべての Minecraft アイテムに合うとは限りません。
ゲーム内アイテムのスクリーンショットを添えるのはなぜでしょうか。
このコマンドが、出力パネル上で有効に見える文字列を出すだけでなく、実際にアイテムスタックを配布していることを、スクリーンショットが裏づけてくれるためです。
このワークフローを開く
関連する Give ワークベンチから始め、ワールドに合わせてプリセット項目を調整します。