Presets

Préréglages d'objets

Nom personnalisé et preset de lore pour n'importe quel objet

Le nom personnalisé et le preset de lore pour n'importe quel objet constituent désormais un flux de travail give complet, et non plus une simple image de superposition. Utilisez-le chaque fois que l'info-bulle visible est l'objet central de l'objet : clés, reliques, trophées, objets de boutique et récompenses de PNJ. La page traite la commande comme une définition d'objet réutilisable, et non comme un simple extrait à coller : le nom visible, le lore, la charge utile du composant, l'Output et la remise en jeu doivent donc tous concorder. Les contrôles de composants de texte évitent le JSON échappé à la main tout en produisant les composants custom_name et lore exacts. La capture finale prouve que l'objet généré atteint bien une véritable barre d'objets, avant de le brancher à un script de carte, à un chemin de butin ou à un flux de travail de Command Pack.

Résultat du preset

Un objet de quête lisible avec un nom coloré, deux lignes de lore, un reflet et un marqueur custom_data.

Sortie

Commande de nom personnalisé et de lore

/give @p minecraft:netherite_sword[custom_name={text:"Story Relic",color:"light_purple",italic:false},lore=[{text:"Recovered from the old keep",color:"gray",italic:false},{text:"Quest item",color:"gold",italic:false}],enchantment_glint_override=true,custom_data={story_relic:1b}] 1
Too long for Minecraft chat

The longest command line is 281 characters, 25 over the 256-character chat input limit. Pasting it into chat can truncate the line and make Minecraft report a syntax error even when the generated command is valid.

  • Use a Command Block: run /give @s command_block, place it, then paste this command into the block command field.
  • Use a .mcfunction for a reusable datapack: save the line without the leading slash at saves/<world>/datapacks/<pack>/data/<ns>/function/<name>.mcfunction with a minimal pack.mcmeta, run /reload, then run /function <ns>:<name>. Do not paste .mcfunction content into chat.

Capture du preset

Les contrôles de composants de texte évitent le JSON échappé à la main tout en produisant les composants custom_name et lore exacts.
La deuxième capture met en évidence les champs qui modifient l'info-bulle de l'objet ou la charge utile du composant.
La capture de l'Output garde la commande finale et les contrôles de copie visibles avant le test.
L'image en jeu confirme que l'objet nommé Story Relic est bien remis par cette même commande give.

Construire le preset

  1. Ouvrez le workbench give et confirmez que le sélecteur de cible convient au monde ou au command block.
  2. Réglez l'objet sur l'épée en Netherite.
  3. Ajoutez le nom visible et le lore de l'objet nommé Story Relic.
  4. Ajoutez uniquement les composants qui comptent pour cet objet, puis examinez l'Output généré.
  5. Copiez la commande /give pour un test rapide, ou enregistrez-la dans Project lorsqu'elle s'inscrit dans un flux de travail plus large.
  6. Exécutez la commande dans un monde de test en Créatif et confirmez que l'objet apparaît dans la main ou la barre d'objets du joueur.

Pourquoi l'objet nommé Story Relic a besoin d'un preset

Utilisez-le chaque fois que l'info-bulle visible est l'objet central de l'objet : clés, reliques, trophées, objets de boutique et récompenses de PNJ.

Les contrôles de composants de texte évitent le JSON échappé à la main tout en produisant les composants custom_name et lore exacts. C'est précisément ce qu'un simple extrait de commande masque d'ordinaire : le texte destiné au joueur, les composants sensibles à la version et l'Output prête à être copiée doivent tous concorder avant que la commande ne quitte le workbench.

Utilisez ce preset comme surface de relecture avant que l'objet n'entre dans une chaîne de commandes plus large. Vérifiez que l'info-bulle indique aux joueurs ce que fait l'objet, que custom_data ou d'autres composants masqués prennent en charge la logique des commandes, et que l'Output copiée correspond toujours à la version de Minecraft sélectionnée. Le résultat en jeu est volontairement simple, car il répond à la première question d'assurance qualité : cette commande exacte fournit-elle bien la pile d'objets décrite dans l'article ?

Version et contrôle des composants

Les commandes d'objets modernes sous Java utilisent des composants d'objet pour de nombreux détails que les anciens tutoriels écrivaient en NBT. Gardez la version sélectionnée visible pendant l'édition, en particulier lorsque l'objet utilise des noms, du lore, des enchantements, une rareté, des données de modèle personnalisées, le contenu d'une potion ou un état incassable.

Un lore trop long se répartit mal dans l'inventaire. Gardez chaque ligne de lore courte et stockez plutôt l'état lisible par la machine dans custom_data.

Une fois la commande validée, exécutez-la dans la même famille de versions que celle qui hébergera la carte ou le datapack. Une commande qui se copie proprement peut tout de même être mal conçue si le composant n'est pas pris en charge, si le sélecteur cible trop de joueurs ou si le texte de l'objet promet un comportement que les données n'appliquent pas. Enregistrez les variantes stables dans Project avant d'y ajouter un scoreboard, du butin, une boutique, un PNJ ou des commandes de réinitialisation.

  • Utilisez les champs du workbench avant de modifier le texte brut de la commande.
  • Gardez le texte affiché assez court pour les info-bulles d'inventaire.
  • Utilisez custom_data pour la logique des commandes plutôt que de vous fier aux noms visibles.

Où l'utiliser ensuite

Enregistrez une copie Project avant d'ajouter des enchantements, des attributs ou des prédicats au même objet.

Si l'objet doit être réutilisé, enregistrez-le comme entrée Project avant d'y ajouter un scoreboard, une loot table, un PNJ ou des commandes de réinitialisation. Cela permet de vérifier la définition de l'objet à mesure que la carte grandit.

Pour des exemples d'info-bulles voisins, comparez l'Objet de récompense de quête prédéfini avec rareté, le Preset d'objet clé pour carte d'aventure et le Comment créer un preset d'épée personnalisée dans Minecraft.

FAQ

Puis-je coller cette commande give dans le chat ?

Oui, tant que l'avertissement de longueur de commande reste sous la limite du chat. S'il la dépasse, utilisez un command block ou une fonction de datapack au lieu de coller la ligne entière dans le chat.

Puis-je changer le type d'objet après avoir utilisé ce preset ?

Oui. Modifiez d'abord le champ de l'objet, puis revérifiez chaque composant. Certains réglages ont du sens pour une épée en Netherite, mais pas pour tous les objets de Minecraft.

Pourquoi inclure une capture d'écran de l'objet en jeu ?

La capture d'écran confirme que la commande fournit une véritable pile d'objets, et pas seulement une chaîne d'apparence valide dans le panneau Output.

Ouvrir ce flux

Commencez depuis l’espace Give associé, puis ajustez les champs du preset pour votre monde.