Préréglages d'objets
Objet de récompense de quête prédéfini avec rareté
L'objet de récompense de quête prédéfini avec rareté constitue désormais un flux de travail give complet, et non plus une simple image de superposition. Utilisez-le pour les remises de quête, les récompenses de salle d'épreuve, les déverrouillages de lobby ou tout objet prouvant qu'un joueur a franchi une étape. La page traite la commande comme une définition d'objet réutilisable, et non comme un simple extrait à coller : le nom visible, le lore, la charge utile du composant, l'Output et la remise en jeu doivent donc tous concorder. Le flux de travail associe le reflet visible à un identifiant custom_data, afin que l'objet fonctionne à la fois pour les joueurs et pour la logique des commandes. La capture finale prouve que l'objet généré atteint bien une véritable barre d'objets, avant de le brancher à un script de carte, à un chemin de butin ou à un flux de travail de Command Pack.
Résultat du preset
Un objet-récompense compact avec une rareté, un reflet, du lore et un marqueur d'achèvement de quête stable.
Sortie
Commande give de récompense de quête
/give @p minecraft:emerald[custom_name={text:"Quest Medal",color:"yellow",italic:false},lore=[{text:"Reward for clearing the trial",color:"gray",italic:false}],rarity=rare,enchantment_glint_override=true,custom_data={quest_reward:"trial_clear"}] 1Capture du preset
Construire le preset
- Ouvrez le workbench give et confirmez que le sélecteur de cible convient au monde ou au command block.
- Réglez l'objet sur l'émeraude.
- Ajoutez le nom visible et le lore de l'objet de récompense Quest Medal.
- Ajoutez uniquement les composants qui comptent pour cet objet, puis examinez l'Output généré.
- Copiez la commande /give pour un test rapide, ou enregistrez-la dans Project lorsqu'elle s'inscrit dans un flux de travail plus large.
- Exécutez la commande dans un monde de test en Créatif et confirmez que l'objet apparaît dans la main ou la barre d'objets du joueur.
Pourquoi l'objet de récompense Quest Medal a besoin d'un preset
Utilisez-le pour les remises de quête, les récompenses de salle d'épreuve, les déverrouillages de lobby ou tout objet prouvant qu'un joueur a franchi une étape.
Le flux de travail associe le reflet visible à un identifiant custom_data, afin que l'objet fonctionne à la fois pour les joueurs et pour la logique des commandes. C'est précisément ce qu'un simple extrait de commande masque d'ordinaire : le texte destiné au joueur, les composants sensibles à la version et l'Output prête à être copiée doivent tous concorder avant que la commande ne quitte le workbench.
Utilisez ce preset comme surface de relecture avant que l'objet n'entre dans une chaîne de commandes plus large. Vérifiez que l'info-bulle indique aux joueurs ce que fait l'objet, que custom_data ou d'autres composants masqués prennent en charge la logique des commandes, et que l'Output copiée correspond toujours à la version de Minecraft sélectionnée. Le résultat en jeu est volontairement simple, car il répond à la première question d'assurance qualité : cette commande exacte fournit-elle bien la pile d'objets décrite dans l'article ?
Version et contrôle des composants
Les commandes d'objets modernes sous Java utilisent des composants d'objet pour de nombreux détails que les anciens tutoriels écrivaient en NBT. Gardez la version sélectionnée visible pendant l'édition, en particulier lorsque l'objet utilise des noms, du lore, des enchantements, une rareté, des données de modèle personnalisées, le contenu d'une potion ou un état incassable.
La rareté et le reflet ne sont que des signaux visuels. Ils ne remplacent pas l'état du scoreboard, les contrôles de progression ni custom_data pour la détection.
Une fois la commande validée, exécutez-la dans la même famille de versions que celle qui hébergera la carte ou le datapack. Une commande qui se copie proprement peut tout de même être mal conçue si le composant n'est pas pris en charge, si le sélecteur cible trop de joueurs ou si le texte de l'objet promet un comportement que les données n'appliquent pas. Enregistrez les variantes stables dans Project avant d'y ajouter un scoreboard, du butin, une boutique, un PNJ ou des commandes de réinitialisation.
- Utilisez les champs du workbench avant de modifier le texte brut de la commande.
- Gardez le texte affiché assez court pour les info-bulles d'inventaire.
- Utilisez custom_data pour la logique des commandes plutôt que de vous fier aux noms visibles.
Où l'utiliser ensuite
Reliez l'objet-récompense à un contrôle clear ou execute une fois la commande give testée.
Si l'objet doit être réutilisé, enregistrez-le comme entrée Project avant d'y ajouter un scoreboard, une loot table, un PNJ ou des commandes de réinitialisation. Cela permet de vérifier la définition de l'objet à mesure que la carte grandit.
Pour les chaînes de récompenses, comparez l'Arme de butin de boss prédéfinie dans NBTForge et le Preset d'épée Sharpness avec lore et reflet.
FAQ
Puis-je coller cette commande give dans le chat ?
Oui, tant que l'avertissement de longueur de commande reste sous la limite du chat. S'il la dépasse, utilisez un command block ou une fonction de datapack au lieu de coller la ligne entière dans le chat.
Puis-je changer le type d'objet après avoir utilisé ce preset ?
Oui. Modifiez d'abord le champ de l'objet, puis revérifiez chaque composant. Certains réglages ont du sens pour une émeraude, mais pas pour tous les objets de Minecraft.
Pourquoi inclure une capture d'écran de l'objet en jeu ?
La capture d'écran confirme que la commande fournit une véritable pile d'objets, et pas seulement une chaîne d'apparence valide dans le panneau Output.
Ouvrir ce flux
Commencez depuis l’espace Give associé, puis ajustez les champs du preset pour votre monde.