プリセット

Project プリセット

Minecraft カスタムBoss Command Pack

カスタム Bossは 1 つのコマンドではありません。これは、召喚ライン、体力とダメージの調整、boss barの表示、オプションの効果、報酬のOutput、クリーンアップ ロジックです。このページは、単一の召喚スニペットで十分であるかのように振る舞うのではなく、Command Packの意図を直接ターゲットにしています。

プリセット結果

切断されたスニペットとしてCopy するのではなく、Command Packとして保存できるマルチコマンド Boss スターター。

出力

BossCommand Packスターター

/summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {CustomName:{text:"Vault Warden",color:"dark_red",bold:true},CustomNameVisible:1b,PersistenceRequired:1b,Tags:["vault_warden"]}
/attribute @e[tag=vault_warden,limit=1,sort=nearest] minecraft:max_health base set 120
/attribute @e[tag=vault_warden,limit=1,sort=nearest] minecraft:attack_damage base set 12
/data merge entity @e[tag=vault_warden,limit=1,sort=nearest] {Health:120f}
/bossbar add nbtforge:vault_warden {text:"Vault Warden",color:"red"}
/bossbar set nbtforge:vault_warden players @a[distance=..48]
/effect give @e[tag=vault_warden,limit=1] minecraft:strength 999999 1 true
/give @p minecraft:netherite_sword[custom_name={text:"Vault Warden Keyblade",color:"gold",italic:false},custom_data={boss_drop:"vault_warden"}] 1

プリセットのスクリーンショット

Minecraft カスタム Boss Command Packの記事で使用される NBTForge workbench の状態 (表示されるコントロールと生成された Output を含む)。

プリセットを作成

  1. Summon にBoss エンティティを作成し、安定した ID でタグ付けします。
  2. 追加してください: boss bar コマンドは、意図したアリーナ範囲内のプレイヤーをターゲットにします。
  3. 追加してください: 効果、属性、報酬アイテム、loot table リソースを別個のProject エントリとして保存します。
  4. Command PackをエクスポートまたはCopy する前に、Project のコマンドの順序を確認してください。

コマンドの順序が重要

タグをターゲットとするコマンドの前にBossをspawnします。プレイヤーを設定する前にboss barを作成します。 Give は、戦闘ロジックでBossが倒されたと判断した場合にのみ報酬を与えます。

NBTForge Project はその順序を表示し続けるため、このキーワードの単一コマンド ジェネレーターよりも利点があります。

  • Summon を選択し、最初にBossにタグを付けます。
  • エンティティが存在した後にboss barのセットアップをアタッチします。
  • 報酬コマンドをセットアップ コマンドとは別にしてください。

パックを拡張する場所

スターターOutput は、scoreboard フェーズ、時間指定されたタイトル メッセージ、パーティクル警告、loot table、またはアリーナ リセット コマンドに拡張できます。 Add これらは、1 つの読み取り不可能なコマンド内に隠すのではなく、別個のProject行として扱われます。

Bossがdatapack フィーチャーになったら、報酬ロジックをloot tableに移動し、召喚コマンドがそのリソースを指すようにします。

プリセットを実際のProject に適合させる

Minecraft カスタム Boss Command Pack を、単なるCopy した文字列ではなく、テストされた開始点として扱います。Outputが一度機能したら、明確な Project 名を付けて保存し、ターゲットの Minecraft バージョンをメモし、scoreboard、boss bar、loot、またはリセット行などの関連するセットアップ コマンドの近くにプリセットを保管します。

プリセットをマップ、サーバー、または Command Pack に公開する前に、ライブ workbenchだけからではなく、Copyしたアーティファクトからプリセットを実行します。これにより、欠落している依存関係、古いセレクター、間違ったエディションの選択、ローカル テスト状態がすでに存在するためにのみ機能するコマンドが検出されます。

  • 選択した Edition と Version を共有コマンドで保持します。
  • ダメージ、キル、クリア、テレポートを使用する前に、無害なコマンドに対してセレクターをテストしてください。
  • 長いコマンドをチャットに貼り付けるのではなく、Project または関数スタイルのワークフローに移動します。
  • エンティティ、アイテム コンポーネント、passenger、またはdatapack リソースを変更した後は、警告を再確認してください。

FAQ

カスタムBossCommand PackはBosslootプリセットと同じですか?

いいえ。Boss のlootプリセットは、ドロップとdatapack報酬 JSON に焦点を当てています。このページでは、Bossを中心とした広範なCommand Packのセットアップに焦点を当てます。

ここでboss barのヘルスを自動化する必要がありますか?

フルファイトの場合は可能ですが、それにはscoreboardまたは関数ロジックが必要です。このスターターではセットアップ コマンドが明示的に保たれるため、次のロジック層を簡単に追加できます。

このプリセットはいつCommand Packの一部となるべきですか?

Outputがセットアップ ライン、リセット コマンド、lootリソース、scoreboardの状態、または繰り返しのテストに依存する場合、これをCommand Pack エントリとして使用します。単一の安全なコマンドは、引き続き Output から直接Copyできます。

このワークフローを開く

関連する Project ワークベンチから始め、ワールドに合わせてプリセット項目を調整します。