Presets

preset Item

Vật phẩm phần thưởng nhiệm vụ được preset với độ hiếm

Vật phẩm phần thưởng nhiệm vụ được preset với độ hiếm hiện là quy trình Give hoàn chỉnh thay vì một hình ảnh lớp phủ duy nhất. Sử dụng tính năng này để nhận nhiệm vụ, phần thưởng trong phòng thử, mở khóa sảnh hoặc bất kỳ vật phẩm nào chứng minh người chơi đã hoàn thành một bước. Trang coi lệnh là định nghĩa vật phẩm có thể sử dụng lại chứ không phải đoạn mã chỉ dán, vì vậy tên hiển thị, lore, tải trọng thành phần, output và phân phối trong trò chơi đều phải đồng ý. Quy trình liên kết sự đánh bóng có thể nhìn thấy với id custom_data để vật phẩm hoạt động cho cả người chơi và logic lệnh. Lần chụp cuối cùng chứng minh vật phẩm được tạo đạt đến một hotbar thực sự trước khi bạn kết nối nó với tập lệnh bản đồ, đường dẫn loot hoặc quy trình của Command Pack.

Kết quả preset

Một vật phẩm phần thưởng nhỏ gọn có độ hiếm, ánh sáng lấp lánh, lore và điểm đánh dấu hoàn thành nhiệm vụ ổn định.

Kết quả

Phần thưởng nhiệm vụ Lệnh Give

/give @p minecraft:emerald[custom_name={text:"Quest Medal",color:"yellow",italic:false},lore=[{text:"Reward for clearing the trial",color:"gray",italic:false}],rarity=rare,enchantment_glint_override=true,custom_data={quest_reward:"trial_clear"}] 1

Ảnh chụp preset

Quy trình liên kết sự đánh bóng có thể nhìn thấy với id custom_data để vật phẩm hoạt động cho cả người chơi và logic lệnh.
Ảnh thứ hai làm nổi bật các trường thay đổi chú giải công cụ hoặc tải trọng thành phần của mục.
Ảnh chụp output giúp hiển thị lệnh cuối cùng và các điều khiển copy trước khi thử nghiệm.
Cảnh quay trong trò chơi xác nhận vật phẩm phần thưởng Huy chương Nhiệm vụ được phân phối bằng cùng một lệnh Give.

Dựng preset

  1. Mở workbench Give và xác nhận bộ chọn mục tiêu phù hợp với thế giới hoặc khối lệnh.
  2. Đặt mục thành ngọc lục bảo.
  3. Thêm tên hiển thị và lore cho vật phẩm phần thưởng Huy chương Nhiệm vụ.
  4. Thêm chỉ các thành phần quan trọng đối với mặt hàng này, sau đó xem lại output được tạo.
  5. Copy lệnh /give để kiểm tra khói hoặc lưu nó vào Project khi nó thuộc về quy trình công việc lớn hơn.
  6. Chạy lệnh trong thế giới test Creative và xác nhận vật phẩm xuất hiện trong tay người chơi hoặc hotbar.

Tại sao vật phẩm phần thưởng Huân chương Nhiệm vụ cần được preset

Sử dụng tính năng này để nhận nhiệm vụ, phần thưởng trong phòng thử, mở khóa sảnh hoặc bất kỳ vật phẩm nào chứng minh người chơi đã hoàn thành một bước.

Quy trình liên kết sự đánh bóng có thể nhìn thấy với id custom_data để vật phẩm hoạt động cho cả người chơi và logic lệnh. Đó là phần mà đoạn mã lệnh đơn giản thường ẩn: văn bản hướng tới người chơi, các thành phần nhạy cảm với phiên bản và output sẵn sàng copy, tất cả đều cần phải đồng ý trước khi lệnh rời khỏi workbench.

Sử dụng preset này làm bề mặt xem xét trước khi vật phẩm này đi vào chuỗi lệnh lớn hơn. Xác nhận chú giải công cụ cho người chơi biết mục đích của vật phẩm, xác nhận custom_data hoặc logic lệnh hỗ trợ các thành phần ẩn khác và xác nhận output được copy vẫn thuộc về phiên bản Minecraft đã chọn. Kết quả trong trò chơi rất đơn giản vì nó trả lời câu hỏi QA đầu tiên: lệnh chính xác này có cung cấp ngăn xếp vật phẩm mà bài viết mô tả không?

Version và kiểm tra thành phần

Các lệnh mục Java hiện đại sử dụng các thành phần mục cho nhiều chi tiết mà các hướng dẫn cũ viết là NBT. Giữ phiên bản đã chọn hiển thị trong khi chỉnh sửa, đặc biệt khi vật phẩm sử dụng tên, lore, enchantments, độ hiếm, dữ liệu mẫu tùy chỉnh, nội dung thuốc hoặc trạng thái không thể phá vỡ.

Độ hiếm và ánh sáng chỉ là tín hiệu hình ảnh. Chúng không thay thế trạng thái scoreboard, kiểm tra thăng tiến hoặc custom_data để phát hiện.

Sau khi lệnh xác thực, hãy chạy lệnh đó trong cùng dòng phiên bản sẽ lưu trữ bản đồ hoặc datapack. Lệnh copy rõ ràng vẫn có thể là thiết kế sai nếu thành phần không được hỗ trợ, bộ chọn nhắm mục tiêu quá nhiều người chơi hoặc văn bản mục hứa hẹn hành vi mà dữ liệu không thực thi. Lưu các biến thể ổn định trong Project trước khi thêm scoreboard, cướp bóc, mua sắm, NPC hoặc đặt lại các lệnh xung quanh chúng.

  • Sử dụng các trường workbench trước khi chỉnh sửa văn bản lệnh thô.
  • Giữ văn bản hiển thị đủ ngắn cho chú giải công cụ kiểm kê.
  • Sử dụng custom_data cho logic lệnh thay vì dựa vào tên hiển thị.

Nơi sử dụng tiếp theo

Kết nối mục phần thưởng với một lần kiểm tra rõ ràng hoặc thực hiện sau khi lệnh Give đã được kiểm tra.

Nếu vật phẩm sẽ được sử dụng lại, hãy lưu nó dưới dạng mục Project trước khi thêm scoreboard, loot table, NPC hoặc đặt lại các lệnh xung quanh nó. Điều đó giữ cho định nghĩa vật phẩm có thể được kiểm tra khi bản đồ phát triển.

Đối với chuỗi phần thưởng, hãy so sánh Boss thả vũ khí preset trong NBTForgePreset kiếm Sharpness với lore và glint.

FAQ

Tôi có thể dán lệnh Give này vào trò chuyện không?

Có nếu cảnh báo độ dài lệnh vẫn nằm trong giới hạn trò chuyện. Nếu nó vượt quá giới hạn, hãy sử dụng khối lệnh hoặc chức năng datapack thay vì dán toàn bộ dòng vào cuộc trò chuyện.

Tôi có thể thay đổi loại vật phẩm sau khi sử dụng preset này không?

Vâng. Trước tiên hãy thay đổi trường vật phẩm, sau đó kiểm tra lại từng thành phần. Một số cài đặt có ý nghĩa đối với ngọc lục bảo nhưng không phù hợp với mọi mục Minecraft.

Tại sao lại bao gồm ảnh chụp màn hình vật phẩm trong trò chơi?

Ảnh chụp màn hình xác nhận lệnh cung cấp một ngăn xếp vật phẩm thực chứ không chỉ là một chuỗi trông hợp lệ trong bảng output.

Mở quy trình này

Bắt đầu từ khu vực dựng Give liên quan, rồi chỉnh các trường preset cho thế giới của bạn.