preset Item
Trình tạo lệnh đầu người chơi Minecraft
Các lệnh head của người chơi được tìm kiếm dưới dạng cả đầu người chơi và đầu lâu tùy chỉnh. Điều quan trọng là tách văn bản mục hiển thị khỏi dữ liệu hồ sơ, sau đó giữ điểm đánh dấu custom_data nếu head sẽ được phát hiện sau đó.
Kết quả preset
Lệnh head của người chơi có thể được sử dụng làm vật trang trí, cúp, điểm đánh dấu NPC hoặc phần thưởng sưu tầm được.
Kết quả
Output head Give
/give @p minecraft:player_head[custom_name={text:"Dungeon Architect",color:"gold",italic:false},lore=[{text:"NPC trophy head",color:"gray",italic:false}],profile={name:"MHF_Chest"},custom_data={nbtforge_head:"dungeon_architect"}] 1Ảnh chụp preset
Dựng preset
- Mở Give và chọn player_head làm mục.
- Đặt tên hồ sơ hoặc nguồn kết cấu sẽ xác định hình dạng hộp sọ.
- Thêm custom_name, lore và custom_data để có khả năng đọc kho và logic lệnh.
- Copy output và kiểm tra kết cấu head trong phiên bản Java mục tiêu.
Dữ liệu hồ sơ và văn bản vật phẩm được tách biệt
Cấu hình kiểm soát head trông như thế nào. custom_name và lore kiểm soát cách đọc vật phẩm trong kho. Việc tách riêng những thứ đó sẽ giúp bạn dễ dàng tái sử dụng vật phẩm đó làm chỗ dựa, cúp hoặc vật phẩm trong cửa hàng.
NBTForge giữ cho văn bản mục và output theo định hướng hồ sơ hiển thị trước khi copy, giúp giảm nguy cơ vô tình thay đổi hình dáng hộp sọ trong khi chỉnh sửa lore.
Các trường hợp sử dụng cho lệnh hộp sọ tùy chỉnh
Các mục đích sử dụng phổ biến bao gồm chân dung NPC, đầu sưu tầm được, cúp của boss, biểu tượng cửa hàng và bút đánh dấu trang trí. Nếu head là một phần của logic bản đồ thì custom_data sẽ mang id ổn định.
Nếu head chỉ mang tính trang trí thì tên tùy chỉnh rõ ràng và dòng lore thường là đủ.
Đối với quy trình hiển thị mục liền kề, hãy so sánh Minecraft Dữ liệu mô hình tùy chỉnh Lệnh Item và Quy trình preset mục khung Item.
- Sử dụng dữ liệu hồ sơ cho sự xuất hiện.
- Sử dụng custom_data để phát hiện.
- Sử dụng lore cho bối cảnh hướng tới người chơi.
Điều chỉnh preset vào một Project thực sự
Hãy coi Trình tạo lệnh đầu người chơi Minecraft như một điểm bắt đầu được thử nghiệm, không chỉ là một chuỗi được copy. Sau khi output hoạt động một lần, hãy lưu nó với tên Project rõ ràng, ghi lại phiên bản Minecraft mục tiêu và giữ nguyên các lệnh thiết lập có liên quan gần với preset như scoreboard, boss bar, loot hoặc đặt lại các dòng.
Trước khi xuất bản preset lên bản đồ, máy chủ hoặc Command Pack, hãy chạy nó từ tạo phẩm được copy thay vì chỉ từ workbench trực tiếp. Tính năng này phát hiện các phần phụ thuộc bị thiếu, bộ chọn cũ, lựa chọn phiên bản sai và các lệnh chỉ hoạt động vì trạng thái thử nghiệm cục bộ đã tồn tại.
- Giữ Edition và Version đã chọn bằng lệnh chia sẻ.
- Kiểm tra bộ chọn dựa trên lệnh vô hại trước khi sử dụng sát thương, tiêu diệt, xóa hoặc dịch chuyển tức thời.
- Di chuyển các lệnh dài vào Project hoặc quy trình theo kiểu chức năng thay vì dán chúng vào cuộc trò chuyện.
- Kiểm tra lại cảnh báo sau khi thay đổi thực thể, thành phần vật phẩm, passenger hoặc tài nguyên datapack.
FAQ
Tôi có thể sử dụng tính năng này cho kết cấu hộp sọ tùy chỉnh không?
Có, nếu chế độ output đã chọn hỗ trợ dữ liệu cấu hình hoặc kết cấu mà phiên bản đích cần. Luôn kiểm tra kết quả trực quan trong trò chơi.
Tại sao thêm custom_data vào người chơi head?
Nó cung cấp cho các lệnh sau một điểm đánh dấu ổn định không phụ thuộc vào tên hiển thị hoặc nguồn kết cấu.
Khi nào preset này sẽ trở thành một phần của Command Pack?
Sử dụng nó làm mục nhập Command Pack khi output phụ thuộc vào dòng thiết lập, lệnh đặt lại, tài nguyên cướp bóc, trạng thái scoreboard hoặc thử nghiệm lặp lại. Các lệnh an toàn đơn lẻ vẫn có thể được copy trực tiếp từ Kết quả.
Mở quy trình này
Bắt đầu từ khu vực dựng Give liên quan, rồi chỉnh các trường preset cho thế giới của bạn.