Presets

Préréglages Item

Préréglage du livre manuel du créateur de cartes

Le preset manuel du livre de Map Maker est désormais un flux de travail Give complet au lieu d'une seule image de superposition. Utilisez-le pour les règles, les instructions de réinitialisation, les notes d'objectifs et les listes de contrôle d'assurance qualité qui doivent rester à l'intérieur du monde. La page traite la commande comme une définition d'objet réutilisable, et non comme un extrait de code à coller uniquement, de sorte que le nom visible, lore, la charge utile du composant, l'Output et la livraison dans le jeu doivent tous être d'accord. Le flux de capture d'écran montre le manuel sous la forme d'un objet prédéfini, et non d'un fichier texte libre, afin qu'il puisse être enregistré avec le reste du Command Pack. La capture finale prouve que l'objet généré atteint une véritable hotbar avant de le connecter à un script de carte, un chemin de butin ou un flux de travail de Command Pack.

Résultat du preset

Un objet de livre manuel qui peut voyager avec un kit de test de carte et rester identifiable via custom_data.

Sortie

Commande de livre manuel de carte

/give @p minecraft:written_book[custom_name={text:"Map Maker Manual",color:"aqua",italic:false},lore=[{text:"Rules and setup notes",color:"gray",italic:false}],custom_data={manual:"map_maker"}] 1

Capture du preset

Le flux de capture d'écran montre le manuel sous la forme d'un objet prédéfini, et non d'un fichier texte libre, afin qu'il puisse être enregistré avec le reste du Command Pack.
Le deuxième plan met en évidence les champs qui modifient l'info-bulle de l'objet ou la charge utile du composant.
Le plan de Output maintient la commande finale et les contrôles de copie visibles avant le test.
La photo dans le jeu confirme que le manuel Map Maker est livré par la même commande Give.

Construire le preset

  1. Ouvrez le workbench Give et confirmez que le sélecteur de cible est approprié pour le monde ou le command block.
  2. Définissez l'objet sur livre écrit.
  3. Ajoutez le nom visible et lore pour le manuel Map Maker.
  4. Ajoutez uniquement les composants importants pour cet objet, puis examinez l'Output généré.
  5. Copiez la commande /give pour un test de fumée, ou enregistrez-la dans Project lorsqu'elle appartient à un flux de travail plus vaste.
  6. Exécutez la commande dans un monde de test Creative et confirmez que l'objet apparaît dans la main ou la hotbar du joueur.

Pourquoi le manuel Map Maker a besoin d'un preset

Utilisez-le pour les règles, les instructions de réinitialisation, les notes d'objectifs et les listes de contrôle d'assurance qualité qui doivent rester à l'intérieur du monde.

Le flux de capture d'écran montre le manuel sous la forme d'un objet prédéfini, et non d'un fichier texte libre, afin qu'il puisse être enregistré avec le reste du Command Pack. C'est la partie qu'un extrait de commande simple cache généralement: le texte destiné au joueur, les composants sensibles à la version et l'Output prête à être copiée doivent tous être d'accord avant que la commande ne quitte le workbench.

Utilisez ce preset comme surface de révision avant que l'objet n'entre dans une chaîne de commandes plus large. Confirmez que l'info-bulle indique aux joueurs ce que fait l'objet, confirmez que custom_data ou d'autres composants cachés prennent en charge la logique de commande et confirmez que l'Output copiée appartient toujours à la version Minecraft sélectionnée. Le résultat du jeu est volontairement simple car il répond à la première question d'assurance qualité: cette commande exacte fournit-elle la pile d'objets décrite dans l'article?

Version et contrôles des composants

Les commandes d'objets Java modernes utilisent des composants d'objets pour de nombreux détails que les anciens didacticiels écrivaient sous le nom de NBT. Gardez la version sélectionnée visible lors de l'édition, en particulier lorsque l'objet utilise des noms, lore, enchantments, une rareté, des données de modèle personnalisées, le contenu d'une potion ou un état incassable.

Ne surchargez pas un manuel avec chaque commande de configuration. Stockez les commandes dans Project et utilisez le livre pour indiquer aux testeurs quoi exécuter.

Une fois la commande validée, exécutez-la dans la même famille de versions qui hébergera la carte ou le datapack. Une commande qui copie proprement peut toujours être de mauvaise conception si le composant n'est pas pris en charge, si le sélecteur cible trop de joueurs ou si le texte de l'objet promet un comportement que les données n'appliquent pas. Enregistrez les variantes stables dans Project avant d'ajouter un scoreboard, un butin, une boutique, un PNJ ou de réinitialiser les commandes autour d'elles.

  • Utilisez les champs du workbench avant de modifier le texte de commande brut.
  • Gardez le texte à afficher suffisamment court pour les info-bulles d’inventaire.
  • Utilisez custom_data pour la logique de commande au lieu de vous fier aux noms visibles.

Où l'utiliser ensuite

Associez le manuel aux presets de réinitialisation, de téléportation et de règles de jeu pour un pack complet de tests de cartes.

Si l'objet doit être réutilisé, enregistrez-le en tant qu'entrée Project avant d'ajouter un scoreboard, une loot table, un PNJ ou de réinitialiser les commandes autour de lui. Cela permet de vérifier la définition de l'objet lorsque la carte s'agrandit.

Pour les invites destinées aux joueurs autour du même flux de carte, associez le manuel au Livre écrit prédéfini pour le dialogue avec les PNJ ou au Préréglage de la barre d'action pour les commentaires des joueurs.

FAQ

Puis-je coller cette commande Give dans le chat?

Oui si l'avertissement de longueur de commande reste inférieur à la limite de chat. S'il dépasse la limite, utilisez un command block ou une fonction de datapack au lieu de coller la ligne complète dans le chat.

Puis-je modifier le type d'objet après avoir utilisé ce preset?

Oui. Modifiez d'abord le champ de l'objet, puis revérifiez chaque composant. Certains paramètres ont du sens pour un livre écrit, mais pas pour tous les objets Minecraft.

Pourquoi inclure une capture d'écran d'un objet dans le jeu?

La capture d'écran confirme que la commande fournit une véritable pile d'objets, pas seulement une chaîne d'apparence valide dans le panneau Output.

Ouvrir ce flux

Commencez depuis l’espace Give associé, puis ajustez les champs du preset pour votre monde.