プリセット

召喚プリセット

Minecraft Summon コマンドジェネレーター

このページは、古い召喚プリセットを、Workbench の流れ、生成された出力、そしてゲーム内の結果まで目に見える、本物の召喚コマンドジェネレーター記事へと格上げします。役立つのは最後の /summon 行だけではありません。NBT をコピーする前に、エンティティの種類、装備 (equipment)、体力、タグ、永続性、セレクターに安全な名前までが、編集できる状態として手元に見えています。これをテスト用モブ、ガード、ミニボス、遭遇の試作のための、まっさらな起点として使い、spawn したエンティティの周りにボスバー、ルートテーブル、パーティクル、後始末のロジックを足す前に、コマンドを保存しておいてください。

プリセット結果

視覚的に編集して Project に保存し、遭遇やテスト用モブの起点として何度でも再利用できる、召喚コマンドです。

出力

Summon ジェネレーターの出力

/summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {CustomName:{text:"Arena Guard",color:"gold",bold:true},CustomNameVisible:1b,PersistenceRequired:1b,equipment:{mainhand:{id:"minecraft:iron_sword",count:1},head:{id:"minecraft:golden_helmet",count:1}},Tags:["arena_guard"]}
/attribute @e[tag=arena_guard,limit=1,sort=nearest] minecraft:max_health base set 40
/attribute @e[tag=arena_guard,limit=1,sort=nearest] minecraft:attack_damage base set 8
/data merge entity @e[tag=arena_guard,limit=1,sort=nearest] {Health:40f}

プリセットのスクリーンショット

プレビューと出力が一致するよう、ルートエンティティとしてゾンビから始めます。
2 枚目のスクリーンショットでは、エンティティ同士の関係や、召喚プリセットらしさを生み出す装備 (equipment) の細部に注目しています。
出力のスクリーンショットでは、テストへ進む前に最終的な /summon コマンドとコピーボタンがそのまま画面に残ります。
ゲーム内の結果は、Arena Guard のゾンビ召喚が、まっさらなキャプチャ用ワールドで意図したとおりに描画されたことを裏付けてくれます。

プリセットを作成

  1. Summon を開き、高度な NBT を編集する前にエンティティの種類を選びます。
  2. 表示用のカスタム名、PersistenceRequired、体力、攻撃ダメージ、持ち物や防具のアイテムを追加します。
  3. arena_guard などのタグを使い、後続のコマンドでこのモブを安全に対象として選べるようにします。
  4. 意味のある変更を加えるたびに、プレビューと出力パネルを必ず確認します。
  5. プレビューと生成された NBT が意図した遭遇と一致したことを確かめてから、出力をコピーします。
  6. まっさらなテストワールドでコマンドを 1 度実行し、モブが保存した Workbench の状態と一致することを確かめます。

ジェネレーターが見せるべきもの

summon コマンドはたいてい、たった 1 つの小さな NBT の細部が長い行に隠れているせいで失敗します。NBTForge は、エンティティの種類、表示名、体力、属性、装備 (equipment)、passenger、そして高度な NBT といったお決まりのコントロールを、まとめて画面に表示し続けます。

そのおかげで、このページは単純なモブ作りにも、大規模な Command Pack の作業にも役立ちます。1 体のエンティティから始め、ボスバー、ルートテーブル、エフェクトコマンドが後に続く必要が出てきたら、その時点で Project に保存してください。

ギャラリーも、制作と検証を分けて構成しています。Workbench のスクリーンショットはどのコントロールが NBT を生み出したかを示し、ゲーム内のキャプチャは名前付きゾンビの装備 (equipment) を確かめ、体力寄りの構成がまっさらに戻したキャプチャ用ワールドできちんと spawn できることを裏付けます。これにより、コマンドをマップのトリガーへコピーする前に見直したい読者にも役立ちます。

バージョンとエディションの確認

Summon の構文は、Java と Bedrock のあいだでそのまま移植できるわけではありません。Java はリッチなエンティティ NBT と passenger 構造に対応しますが、Bedrock では多くの rider や挙動のワークフローに別のコマンド体系が必要になります。

Java の出力では、選んだバージョンファミリーを確認し、警告に目を配ってください。Bedrock の場合は、これを計画用のページとして扱い、必要に応じて rider の挙動を Ride のワークフローへ移してください。

Version の選択は、プリセットが属性、装備 (equipment) コンポーネント、passenger データを持ち始めたときに最も重要になります。Command Pack を動かすのと同じ Minecraft バージョンで出力をテストし、ローカライズ、色の変更、あとからの名前編集でセレクターが壊れないよう、後続のコマンドは表示名ではなくタグに結び付けたままにしてください。

具体的な Summon の例については、スケルトントラップの rider プリセットホグリンに乗るピグリンのプリセットカスタム武器付きのボスモブプリセット を見比べてください。

  • 安全なセレクターには、カスタム名とタグを使ってください。
  • より高度な NBT を足す前に、装備 (equipment) を画面に表示したままにしてください。
  • 複数のコマンドになるなら、1 行ずつコピーするのではなく、Project に保存してください。

プリセットを実際の Project に組み込む

Minecraft Summon コマンドジェネレーターは、ただコピーした文字列ではなく、検証済みの出発点として扱ってください。出力がいったんきちんと動いたら、はっきりした Project 名で保存し、対象の Minecraft バージョンを書き留め、スコアボード、ボスバー、ルートテーブル、リセット行といった関連する設定コマンドの近くにプリセットを置いておきます。

プリセットをマップやサーバー、Command Pack へ公開する前には、動作中の Workbench だけからではなく、コピーした成果物自体から実行してください。そうすれば、欠けている依存関係、古いセレクター、誤ったエディションの選択、そしてローカルのテスト状態がすでに整っていたからこそ動いていただけのコマンドに気付けます。

  • 選択した Edition と Version は、共有するコマンドと一緒に保ってください。
  • ダメージ、キル、クリア、テレポートを使う前に、無害なコマンドでセレクターをテストしてください。
  • 長いコマンドをチャットに貼り付けるのではなく、Project や関数形式のワークフローへ移してください。
  • エンティティ、アイテムコンポーネント、passenger、データパックのリソースを書き換えたあとは、警告をもう一度確認してください。

FAQ

ここで装備 (equipment) を使ってカスタムモブを spawn できますか。

はい、可能です。Summon Workbench では、持ち物、防具、名前、属性、タグ、高度な NBT をモデル化し、コピーできる召喚コマンドを生成できます。

これが Bedrock の召喚のように動かないのはなぜですか。

Java の召喚 NBT と Bedrock のエンティティコマンドは、同じ機能セットを共有していません。対象のモジュールに明示的な Bedrock 対応の出力がある場合にだけ、Bedrock を選んでください。

このプリセットは、いつ Command Pack の一部にするべきですか。

出力が設定行、リセットコマンド、ルートテーブルのリソース、スコアボードの状態、または繰り返しのテストに依存する場合は、Command Pack のエントリにしてください。単発の安全なコマンドであれば、引き続き出力から直接コピーして構いません。

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関連する Summon ワークベンチから始め、ワールドに合わせてプリセット項目を調整します。