Item プリセット
Minecraft カスタム Item コマンド ジェネレーター
カスタム アイテム コマンドは、剣のプリセットよりも幅広いです。作業は、アイテムに名前を付け、プレイヤーが理解できる lore を記述し、重要な効果のみを追加し、後のセレクターやインベントリ チェックのために安定した custom_data マーカーを保存することです。
プリセット結果
ゲーム内で読み取り可能であり、custom_data を介して後のマップ ロジックで検出可能なカスタム アイテム コマンド。
出力
カスタムアイテム Give Output
/give @p minecraft:netherite_sword[custom_name={text:"Vaultbreaker",color:"aqua",italic:false},lore=[{text:"Opens ancient vault routes",color:"dark_gray",italic:false},{text:"Quest item",color:"gold",italic:false}],enchantments={"minecraft:sharpness":4},enchantment_glint_override=true,custom_data={quest_item:"vaultbreaker"}] 1The longest command line is 328 characters, 72 over the 256-character chat input limit. Pasting it into chat can truncate the line and make Minecraft report a syntax error even when the generated command is valid.
- Use a Command Block: run
/give @s command_block, place it, then paste this command into the block command field. - Use a
.mcfunctionfor a reusable datapack: save the line without the leading slash atsaves/<world>/datapacks/<pack>/data/<ns>/function/<name>.mcfunctionwith a minimalpack.mcmeta, run/reload, then run/function <ns>:<name>. Do not paste.mcfunctioncontent into chat.
プリセットのスクリーンショット
プリセットを作成
- 報酬またはツールに一致するアイテム タイプを使用して Give から開始します。
- 生でエスケープされた JSON の代わりに、custom_name および lore をテキスト コンポーネントとして記述します。
- 追加してください: enchantments、グリント、レアリティ、または custom_data は、アイテムの役割を果たす場合のみです。
- コピーしてください: コマンドを使用し、将来のクリア、実行、または略奪ロジックのために同じ custom_data キーを保持します。
名前、lore、およびデータが一致する必要があります
表示される名前によって、そのアイテムが何であるかがプレイヤーにわかります。ロアはなぜそれが重要なのかを説明します。 custom_data は、後で名前が翻訳または再スタイルされても壊れない安定した識別子をコマンド ロジックに提供します。
NBTForge は、これら 3 つのアイデアを Give workbenchにまとめて保持するため、アイテムはプレイヤーとコマンド ロジックの両方にとって有用であり続けます。
- インベントリを読みやすくするために、短い表示名を使用してください。
- lore 行は簡潔にしてください。長いテキストはアイテムのツールチップでうまく折り返されません。
- 表示テキストをチェックする代わりに、マップ ロジックに custom_data を使用します。
プリセットとして保存する場合
カスタム アイテムをBoss ドロップ、クエスト報酬、ショップでの購入、キット アイテム、またはアドベンチャー モード キーとして再利用する場合は、カスタム アイテムを保存します。保存された 1 つのアイテムは、後で Give、Summon、equipment、ルート テーブル、およびCommand Pack ステップをフィードできます。
アイテムが 1 回限りのテストのみの場合は、/give のOutput をCopy するだけで十分です。複数のシステムに表示される場合は、それを Project に保持し、同じソース設定を再利用します。
プリセットを実際のProject に適合させる
Minecraft カスタム Item コマンド ジェネレーターを、単なるCopy した文字列ではなく、テストされた開始点として扱います。Outputが一度機能したら、明確な Project 名を付けて保存し、ターゲットの Minecraft バージョンをメモし、scoreboard、boss bar、loot、またはリセット行などの関連するセットアップ コマンドの近くにプリセットを保管します。
プリセットをマップ、サーバー、または Command Pack に公開する前に、ライブ workbenchだけからではなく、Copyしたアーティファクトからプリセットを実行します。これにより、欠落している依存関係、古いセレクター、間違ったエディションの選択、ローカル テスト状態がすでに存在するためにのみ機能するコマンドが検出されます。
- 選択した Edition と Version を共有コマンドで保持します。
- ダメージ、キル、クリア、テレポートを使用する前に、無害なコマンドに対してセレクターをテストしてください。
- 長いコマンドをチャットに貼り付けるのではなく、Project または関数スタイルのワークフローに移動します。
- エンティティ、アイテム コンポーネント、passenger、またはdatapack リソースを変更した後は、警告を再確認してください。
FAQ
custom_data はscoreboardのタグを置き換えることができますか?
それは別の問題を解決します。 custom_data はアイテム自体をマークし、scoreboard タグはエンティティまたはプレーヤーをマークします。多くのマップでは両方が使用されています。
アイテムをカスタムするにはグリントで十分ですか?
いいえ、Glint は視覚的なものにすぎません。アイテムを認識可能かつ機械で検出できる必要がある場合は、custom_name、lore、および custom_data を使用します。
このプリセットはいつCommand Packの一部となるべきですか?
Outputがセットアップ ライン、リセット コマンド、lootリソース、scoreboardの状態、または繰り返しのテストに依存する場合、これをCommand Pack エントリとして使用します。単一の安全なコマンドは、引き続き Output から直接Copyできます。
このワークフローを開く
関連する Give ワークベンチから始め、ワールドに合わせてプリセット項目を調整します。